Voraussetzungen
| Komponente | Pflicht | Hinweis |
|---|---|---|
| oxmysql | Ja | Einzige harte Abhängigkeit. Muss vor fjx_bma starten. |
| ESX oder QBCore | Nein | Wird automatisch erkannt. Ohne Framework läuft das Script standalone. |
| ox_target oder qb-target | Nein | Alternativ 3D-Text über Config.TargetSystem. |
| Dispatch-System | Nein | emergencydispatch, cd_dispatch, ps-dispatch, qs-dispatch oder ein eigenes Event. |
| Feuersystem | Nein | z_fire oder smartfires — nur für die Brandsimulation. |
| Inventar | Nein | ox_inventory, ESX oder QBCore — nur nötig, wenn Config.Items.enabled = true. |
Einrichtung
Dateien kopieren
Entpacke das Archiv nach resources/[fjx]/fjx_bma. Der Ordnername muss fjx_bma
lauten — andere Scripts sprechen die Ressource unter diesem Namen an.
server.cfg ergänzen
fjx_bma startet nach dem Framework und nach oxmysql.
ensure oxmysql
ensure es_extended
ensure ox_target
ensure fjx_bma
ensure oxmysql
ensure qb-core
ensure qb-target
ensure fjx_bma
ensure oxmysql
ensure ox_target
ensure fjx_bma
Datenbank
Es muss nichts von Hand importiert werden. Beim ersten Start legt das Script diese Tabellen selbst an und ergänzt bei Updates fehlende Spalten:
fjx_bma_buildings · fjx_bma_handmelder · fjx_bma_rauchmelder ·
fjx_bma_laufkarten · fjx_bma_alarms
Creator-Berechtigung vergeben
Standardmäßig läuft die Rechteprüfung über Ace-Permissions
(Config.UseAcePermission = true).
add_ace group.admin fjx_bma.creator allow
Wer den Creator ohne Berechtigung öffnet, bekommt ein Hinweisfenster mit der
passenden, kopierbaren add_ace-Zeile für seinen eigenen Identifier.
Server starten und Konsole prüfen
Nach dem Start meldet sich das Script mit einer Übersicht der aktiven Module.
Überprüfung
Rund drei Sekunden nach dem Start steht das in der Server-Konsole:
[fjx_bma] ------------------------------------------
[fjx_bma] Items: AUS (System: auto)
[fjx_bma] Wartung: AUS | Intervall 24h | Job "mechanic" | min. 1 online | Wirkung: ue
[fjx_bma] Anlagenbau: AUS | Jobs: mechanic
[fjx_bma] ------------------------------------------
Ist der Wartungsmodus aktiv, kommt eine Zeile dazu, die zeigt, wie viele Gebäude
tatsächlich daran teilnehmen — etwa
3 von 5 Gebaeuden in der Wartung (Status im Creator, Tab "Anlage").
Steht der Block in der Konsole und kommen keine roten Fehler, ist die Installation
abgeschlossen. Der Block zeigt immer den echten Zustand — wenn ein Modul scheinbar
nichts tut, steht es hier meist schlicht auf AUS.
Läuft zusätzlich das Feuerwehrschlüsseldepot, erscheint außerdem:
[fjx_bma] FSD-Addon erkannt — Schnittstelle aktiv.
Befehle
| Befehl | Wer | Zweck |
|---|---|---|
/bmacreator |
Creator-Berechtigung | Anlagen anlegen, bearbeiten, scharf schalten |
/feuertrigger |
Creator-Berechtigung | Feuer an einem Gebäude auslösen, wahlweise mit Alarm |
/wartungstrigger |
Creator-Berechtigung | Störung an einer Anlage auslösen |
/bmatechnik |
Job aus Config.Install.jobs |
Techniker-Menü zum Bauen und Warten |
Die beiden letzten Befehle lassen sich über Config.Maintenance.command und
Config.Install.command umbenennen. Das Techniker-Menü gibt es nur, wenn
Config.Install.enabled = true gesetzt ist.
Erste Anlage anlegen
Creator öffnen
/bmacreator eingeben und links auf das Plus klicken.
Position setzen
Namen vergeben, dann die Brandmeldezentrale im Spiel platzieren. Die Pfeiltasten verschieben, STRG mit Pfeiltasten dreht, SHIFT beschleunigt, K holt das Prop vor den Spieler.
Handmelder hinzufügen
Im Tab Handmelder mindestens einen Melder anlegen und platzieren. Ohne Handmelder lässt sich die Anlage nicht scharf schalten.
Scharf schalten
Oben rechts auf Scharf schalten. Erst jetzt erscheinen die Props für alle Spieler und die Anlage ist bedienbar.
Escrow
Der Code ist über FiveM Escrow geschützt. Diese Dateien bleiben offen und dürfen bearbeitet werden:
config.lua · config_server.lua · shared/locale.lua · shared/bridge.lua ·
locales/*.json · html/**/* · stream/**/*
Änderungen an anderen Dateien sind nicht möglich. Fehlt dir eine Einstellung, melde
dich im Support — meistens lässt sie sich in die config.lua nachziehen.